Naš program
 

U skladu s našim vrijednostima i uvjerenjima kroz više od 1500 školskih sati radionica, kreirali smo program 1. godine Robokacije.

Cilj svakog modula je proučiti i upotrijebiti prirodnu pojavu kroz 3 faze:

  1. Software: upoznaj i programiraj računalo/simulaciju/igru koristeći navedenu pojavu

  2. Robotika: istraži, programiraj i upotrijebi pojavu na postojećem robotu

  3. Hardware: napravi svog robota koji koristi tu prirodnu pojavu

MODUL 1: Svjetlost
 

Nauči sve o svjetlosti kroz programiranje vlastite igrice, robota policajca i sastavljanje svoje Pametne lampe koja se pali i mijenja boje na pljesak te može s tobom igrati «Čovječe, ne ljuti se!»

Tri cjeline modula:

U prvom dijelu istražuju se pojmovi i dijeli se iskustvo polaznika vezano za svjetlost. Polaznici u poznatom programskom okruženju Scratch (nastalog na MIT-u gdje se još uvijek koristi za studente prve godine) smišljaju i programiraju vlastiti kviz na temu svjetlosti.

Ovaj programski jezik koristi se čak i za najmlađe te se pokazao kao vrlo dobar za osnove i brzo učenje programiranja te programerskog načina razmišljanja.  Polaznici vrlo brzo mogu pokazati svoju kreativnost i stečeno iskustvo iz bilo kojeg drugog programskog jezika u programiranju s ovim alatom.

U drugome dijelu upoznajemo robota mBot-a. 

Kroz istraživanje njegovih postojećih naredbi i sastavljanje robota proučavamo kako on koristi svjetlost (senzori svjetla, svjetleće diode, infracrvena komunikacija itd.).

mBot je robot za čije se upravljanje može koristiti mobilna aplikacija ili ga se može programirati istim programskim jezikom Scratch kao u prethodnom dijelu modula, što ovoj cjelini daje logični nastavak na prethodnu cjelinu.

U trećem dijelu, uz uporabu Arduino (pojednostavljeni programski jezik za lakše upravljanje mikroračunalima) kompatibilnog mikroračunala, polaznici sastavljaju i programiraju vlastitu Pametnu lampu koja se pali i mijenja boje na pljesak u poznatom programskom okruženju u kojem su programirali i robota.

Odabrano programsko okruženje omogućuje proučavanje i uređivanje Arduino koda te je stoga idealan alat za učenje programiranja mikrokontrolera. Pametna lampa dodatno se može programirati za razne društvene igre kao pametna kocka za “Čovječe ne ljuti se” ili vremenski brojač za razne druge igre.

MODUL 2: Zvuk
 

Osmisli i izradi igricu s digitalnim instrumentom. Izmjeri udaljenost i napravi alarmni sustav uz pomoć ultrazvuka s robota. Na kraju izradi i programiraj svoj Interaktivni klavir sa svjetlećim efektima koji te uči svirati.

Opis modula:

Polaznici će dobiti odgovor na pitanja "što je zvuk" kroz stvarne primjere i eksperimente na računalu. Saznat će koje su mogućnosti zvuka te prepoznati njegove razne primjene u svakodnevici. Naučit će koristiti zvuk u robotici i elektronici.

Uz pomoć poznatih alata za programiranje i robotiku, programskog okruženja Scratch, robota zvanog mBot i Arduino kompatibilnog mikroračunala, polaznici će naučiti upravljati zvukom počevši od programiranja i istraživanja zvuka na računalu preko korištenja ultrazvuka na mBotu te, na kraju, kroz izradu vlastitog Pametnog klavira koji nakon završetka modula ostaje u njihovom vlasništvu.

Kroz učenje osnovnih naredbi polaznici vrlo brzo postaju kreatori vlastitih animacija i igara, a započinju i svoje višesatne projekte gdje uče važnost dokumentiranja, sistematiziranja i spremanja kako bi se kasnije lakše i kvalitetnije nastavilo s radom i stvaranjem vlastitog projekta.

S novostečenim znanjem polaznici će imati priliku izraziti svoju kreativnost kroz stvaranje digitalnog glazbenog instrumenta na računalu i vlastitog Pametnog klavira koji može pomoći bržem učenju notnih zapisa i sviranja melodija koje polaznik prethodno programira u klavir.

MODUL 3: Pokret
 

Izradi i programiraj Robotizirani laser s kojim ćeš moći igrati igre koje najviše voliš na potpuno nov način.

Opis modula:

Tijekom ovog modula polaznici će naučiti kako se kreću ljudi, a kako roboti i što je toliko posebno kod pokreta. Polaznici će istražiti i zaključiti zašto robot za kretanje koristi kotače, a ne noge te zašto čovjek ipak ima noge. Kako se u računalnim igrama simuliraju pokreti? Kako učiniti da se likovi u igri kreću u 3 dimenzije?

Polaznici će upoznati sve načine kretanja robota s 2 kotača te naučiti kakvo kretanje je najpreciznije, kakvo najlakše za programirati, te kako robota programirati da se kreće glatko kao pravi automobil, a ne «skokovito» kao robot. Robota mBota će polaznici programirati kao pametni auto koji sam vozi po cesti te prepoznaje rub ceste i prepreke po uzoru na Rimac Concept 2 automobil.

Uz uporabu Arduino kompatibilnog mikroračunala napravit će svoj Robotizirani laser, odnosno malu robotsku ruku koja će se okretati u svim smjerovima uz pomoć 2 servo-motora te palice za igru (eng. joysticka, popularno: gljivice). Robotsku ruku  iskoristit će kao nosač lasera i detektor pogotka drugog lasera «laser-tag»  što će također naučiti programirati.

Konačni proizvodi koje dijete nosi kući nakon svakog modula su sljedeći:

Pametna lampa

Interaktivan klavir

Robotska ruka