MODUL 1: Svjetlost
Tri cjeline modula:
U prvom dijelu istražuju se pojmovi i dijeli se iskustvo polaznika vezano za svjetlost. Polaznici u poznatom programskom okruženju Scratch (nastalog na MIT-u gdje se još uvijek koristi za studente prve godine) smišljaju i programiraju vlastiti kviz na temu svjetlosti.
Ovaj programski jezik koristi se čak i za najmlađe te se pokazao kao vrlo dobar za osnove i brzo učenje programiranja te programerskog načina razmišljanja. Polaznici vrlo brzo mogu pokazati svoju kreativnost i stečeno iskustvo iz bilo kojeg drugog programskog jezika u programiranju s ovim alatom.
U drugome dijelu upoznajemo robota mBot-a.
Kroz istraživanje njegovih postojećih naredbi i sastavljanje robota proučavamo kako on koristi svjetlost (senzori svjetla, svjetleće diode, infracrvena komunikacija itd.).
mBot je robot za čije se upravljanje može koristiti mobilna aplikacija ili ga se može programirati istim programskim jezikom Scratch kao u prethodnom dijelu modula, što ovoj cjelini daje logični nastavak na prethodnu cjelinu.
U trećem dijelu, uz uporabu Arduino (pojednostavljeni programski jezik za lakše upravljanje mikroračunalima) kompatibilnog mikroračunala, polaznici sastavljaju i programiraju vlastitu Pametnu lampu koja se pali i mijenja boje na pljesak u poznatom programskom okruženju u kojem su programirali i robota.
Odabrano programsko okruženje omogućuje proučavanje i uređivanje Arduino koda te je stoga idealan alat za učenje programiranja mikrokontrolera. Pametna lampa dodatno se može programirati za razne društvene igre kao pametna kocka za “Čovječe ne ljuti se” ili vremenski brojač za razne druge igre.
Prijava za Modul 1
Pametna lampa

Lampa na pljesak idealan je uvodni je primjer u elektroniku. Osim što je idealni predstavnik svjetlosti, nešto je što je gotovo svatko vidio (barem na filmu). Nema ih baš za kupiti u dućanu pa smo odlučili napraviti svoju verziju i naučiti što nam je sve potrebno za jednu lampu na pljesak.
Zašto je dobra?
-
jednostavna je za napraviti
-
ima samo jedan ulazni senzor (mikrofon) i jedan izlazni signal (RGB LED)
-
brzo se uočavaju i ispravljaju greške te tako i brzo uči programiranje.
Što sve dijete uz nju uči?
-
“A kako to radi?”
-
dijete vježba finu motoriku tako da lijepi 24 drvca u visinu
-
zateže Arduino mikroračunalo, spaja sve potrebne elemente učeći pritom elektroniku i naposljetku je uči programirati, koristiti i smišljati vlastite primjene
Što sve može Pametna lampa?
-
Može služiti za ukras kao obična lampa i svijetliti željenom bojom
-
Može se programirati da mijenja boje redom i brzinom kojom želite
-
Može se programirati da se pali/gasi ili mijenja boje na 2 ili više pljeska
-
Može testirati reflekse - programiramo je da mjeri koliko vremena je prošlo od kada se upalila lampica pa dok nismo pljesnuli
-
Kocka za Čovječe ne ljuti se - Programiramo je na način da na pljesak zasvijetli slučajan broj puta od 1-6 (video)
-
Odabir polja za igru TWISTER - može zasvijetliti određenom bojom na koju trebamo staviti nogu ili ruku, također slučajnim odabirom
-
Odbrojavanje vremena pauze kod učenja ili za igre poput Pictionary-a, Aliasa i sl., kada vrijeme istekne, lampa promijeni boju, a na pljesak se brojač resetira.
-
Timer za igranje šaha - na pljesak oduzima vrijeme suigraču i nakon isteka dogovorenog vremena promijeni boju
-
...Još mnogo igara koje djeca smišljaju iz dana u dan, a sigurno će i Vašem djetetu pasti neka igra napamet koju će programirati u svoju pametnu lampu
Nadogradnja Pametne lampe:
-
dijete može lampu nadograditi raznim novim elektroničkim elementima kako će dalje učiti, primjerice:
-
dodatnim svjetlima da jače svijetli ili da ima efekt trčećeg svjetla (modul 2)
-
zvučnikom da postane alarm koji svira određenu pjesmu (modul 2)
-
motorom i gumenom rukavicom da poboljša buđenje za umorne dane (modul 3)
-
senzorom svjetlosti da se pali automatski kada padne mrak (modul 3)